Acervo histórico

Análise de

Evaluation of cognitive behavior among deaf subjects with video game as intervention

H. Nagendra et al.
Cognitive Systems Research, 2017.
DOI: 10.1016/j.cogsys.2016.11.007
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Grade de análise

A obra atravessada pela grade AnCo

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Pertinência

Não pertinente para o campo da Análise Cognitiva.

Define o conceito

Não

Objeto

Impacto positivo de videogames de ação no comportamento cognitivo de indivíduos surdos.

Objetivo

Investigar o impacto positivo de 96 horas de action video game play no tempo de reação e em certas funções cognitivas de indivíduos surdos.

Foco

Aumento Cognitivo (Cognitive Enhancement) e Surdez.

Metodologia

Estudo Experimental (Pré/Pós-intervenção com videogame); Medição de tempo de reação (mRT), EEG ($\alpha$, $\beta$, $\theta$), e testes neurocognitivos (Stroop, Draw-A-Person).

Epistemologia
Empírica
Teoria
Não identificada no texto
Aspectos relevantes

— sem registro —

Referenciais

— sem registro —

Resultados

Houve melhoria no tempo de reação (mRT); Aumento de potências $\alpha$ e $\beta$ no EEG, sugerindo melhora na atenção, percepção visual e memória.

Contexto de produção

— sem registro —

Observações

— sem registro —

Como citar esta análise

ABNT

ANCO, E.. *Análise cognitiva: Evaluation of cognitive behavior among deaf subjects with video game as intervention*. AnCo: Plataforma de Análise Cognitiva, 2026. Disponível em: https://anco.ufba.br/analise/2033/. Acesso em: 21 jul. 2026.

APA

AnCo, E. (2026). Análise cognitiva: Evaluation of cognitive behavior among deaf subjects with video game as intervention. AnCo. https://anco.ufba.br/analise/2033/